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Bitmap graphic. 컴퓨터로 이미지를 처리하는 방식 중 하나. 모눈종이에 칸을 채우듯이 이미지를 픽셀이라는 단위로 나눠서, 각 픽셀의 색깔값을 지정하는 방식으로 이미지를 처리한다. [[벡터 그래픽]]이 점, 선, 도형으로 이미지를 처리하는 것과는 대조된다. 컴퓨터의 이미지 처리는 크게 비트맵 방식과 벡터 방식으로 분류할 수 있다. 다양한 이미지 입출력 장치들은 대부분 비트맵 그래픽을 사용한다. 디스플레이, 프린터<ref>단, 플로터는 제외.</ref>, 스캐너, [[디지털 카메라]]와 같은 장치들은 모두 비트맵 그래픽 방식이다. 사진과 같은 복잡한 이미지는 [[벡터 그래픽]]으로는 구현에 한계가 있고, 구현다고 쳐도 데이터의 양이 어마어마하게 커진다. 따라서 [[벡터 그래픽]]은 주로 단순한 형태의 그래픽, 선과 도형을 위주로 하는 이미지나 [[글꼴]]에 주로 사용되며, 그밖에는 비트맵 그래픽을 사용하는 것이 보통이다. 또한 [[벡터 그래픽]]이라고 해도 디스플레이나 프린터에 출력하려면 비트맵 그래픽으로 변환해야 한다. 가장 큰 단점은 계단현상. 픽셀의 크기를 최대한 작게 하면<ref>이를 나타내는 단위가 DPI(Dots per Inch), 즉 1인치에 몇 개의 점이 들어가는가인데, DPI 수치가 높을수록 픽셀의 크기가 작아진다.</ref> 거의 느낄 수 없지만 이를 확대했을 때에는 계단현상이 발생한다. 반대로 크기를 축소할 때에는 이미지 정보의 일부가 사라진다. 또한 이미지의 크기가 커지면 픽셀의 양이 제곱으로 많아지기 때문에 용량이 빠르게 불어난다. 같은 크기의 이미지일 때 픽셀의 양이 많아지면 화질이 좋아지고, 디스플레이가 더 커지면 같은 픽셀 양을 가진 이미지를 띄웠을 때 계단현상이 더 잘 눈에 뜨이므로 데이터의 양을 줄이기 위한 여러 가지 이미지 압축 기술들이 나오고 있다. 픽셀의 데이터를 손상시키지 않으면서도 압축을 하는 비손실 압축으로는 [[GIF]], [[PNG]]와 같은 것들이 있다. 비손실 압축으로도 이미지 데이터의 양은 꽤 줄어들지만 한계가 있는데, 더욱 압축 효율을 좋게 하기 위해 일부 이미지 데이터의 손실을 감수하는 손실 압축 기술이 널리 쓰이고 있다. 대표적인 것이 [[JPEG]]. {{각주}}
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