외곽선 글꼴: 두 판 사이의 차이

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Outline font.
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[[벡터 그래픽]] 방식의 [[글꼴]]로, 현재는 [[글꼴]]의 대세라고 봐도 무방하다.
[[벡터 그래픽]] 방식의 [[글꼴]]로, 현재는 [[글꼴]]의 대세라고 봐도 무방하다. '벡터 글꼴'(vector font)이라고 부르기도 하지만 엄밀하게 둘을 구분하기도 하는데, 벡터 글꼴은 직선을 이어서 글자의 모습을 만드는 반면, 외곽선 글꼴은 직선과 곡선을 모두 사용해서 글자를 만드는 식으로 구분한다. 당연히 벡터 글꼴보다는 외곽선 글꼴의 품질이 낫다. 예를 들어 ㅇ을 벡터 글꼴로 만들면 결국은 우둘두둘 각진 동그라미가 나올 수밖에 없다.


[[비트맵 글꼴]]은 제대로 만들려면 크기와 해상도에 맞게 수많은 세트를 만들어야 하며, 그렇지 않으면 고해상도이거나 글자 크기가 클 때 [[계단현상]]이 생겨서 굉장히 보기가 싫다. 글자를 기울이거나 늘리거나 하는 변형을 하기에도 나쁘다. 외곽선 글꼴은 [[벡터 그래픽]] 형식으로 글자의 정보를 저장하고 있다가, 출력을 할 때 그 대상의 해상도나 글자 크기, 변형 등에 맞춰서 [[비트맵]]에 [[렌더링]]을 한다. 따라서 한 벌만 제대로 만들어 놓으면 자유자재로 크기나 해상도에 대응하고 변형도 자유로운 편이다.
[[비트맵 글꼴]]은 제대로 만들려면 크기와 해상도에 맞게 수많은 세트를 만들어야 하며, 그렇지 않으면 고해상도이거나 글자 크기가 클 때 [[계단현상]]이 생겨서 굉장히 보기가 싫다. 글자를 기울이거나 늘리거나 하는 변형을 하기에도 나쁘다. 외곽선 글꼴은 [[벡터 그래픽]] 형식으로 글자의 정보를 저장하고 있다가, 출력을 할 때 그 대상의 해상도나 글자 크기, 변형 등에 맞춰서 [[비트맵]]에 [[렌더링]]을 한다. 따라서 한 벌만 제대로 만들어 놓으면 자유자재로 크기나 해상도에 대응하고 변형도 자유로운 편이다.
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주요한 외곽선 [[글꼴]] 형식은 다음과 같다.
주요한 외곽선 [[글꼴]] 형식은 다음과 같다.


* [[포스트스크립트]] [[타입 1]]
* [[포스트스크립트]] : [[어도비]]의 출력 시스템용 언어인 [[포스트스크립트]]에 쓰이는 외곽선 글꼴 포맷. 즉 인쇄를 목적으로 한 글꼴이다. [[베지어 곡선]]을 사용한다. 여러 버전이 있는데 그 중 널리 쓰이는 것은 타입 1과 타입 3. 이 중 타입 3은 화면 표시가 지원되지 않아 별개로 [[비트맵 글꼴]] 또는 [[트루타입]] 글꼴을 써야 한다. 타입 1은 화면 출력도 지원하며, 나중에 [[오픈타입]]으로 진화한다. 
* [[트루타입]]
* [[트루타입]] : [[윈도우]]와 [[맥OS]]에서 기본으로 채택하면서 널리 사용되고 있는 외곽선 글꼴. 화면과 인쇄에 똑같은 글꼴을 사용하기 위한 것을 목적으로 했으며, B-스플라인 곡선으로 외곽선을 표현한다.
* [[메타폰트]]
* [[메타폰트]] : 도널드 카누스 교수가 [[TeX]]을 개발하면서 함께 내놓은 포맷. [[TeX]]이 출력하는 전자문서인 DVI에 최적화 되어 있다. 다만 지금은 [[TeX]]도 출력 파일로 DVI 대신 [[PDF]]를 주로 쓰고 있다 보니 [[TeX]] 생태계 안에서도 별로 쓰이지 않고 있다.
* [[오픈타입]]
* [[오픈타입]] : [[마이크로소프트]]와 [[어도비]]가 내놓은 새로운 포맷으로 [[트루타입]]과 [[포스트스크립트]] 타입 1을 결합한 것. [[어도비]]는 자사의 [[포스트스크립트]] 글꼴을 [[오픈타입]]으로 대체했다. [[윈도우 2000]]에서부터 본격 지원하기 시작했다.


==힌팅==
==힌팅==
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외곽선 글꼴의 가장 큰 문제점은 저해상도일 때다. 예를 들어 화면에 출력하거나 글자의 크기가 아주 작을 때에는 렌더링을 할 때 글자가 못생기게 나올 수 있다. 이를 해결하는 방법은 두 가지가 있는데, 하나는 저해상도용 [[비트맵 글꼴]]을 따로 만들어서 해상도가 낮을 때에는 비트맵 글꼴로 출력하는 방법이다. [[윈도우]] 기본 서체인 바탕이나 돋움 같은 것들이 이 방식을 쓰고 있다. 또 한 가지 방식은 힌팅(hinting)으로 저해상도로 [[렌더링]]할 때 글자가 못생기게 나오는 부분을 보정하는 정보를 담는 것이다.  
외곽선 글꼴의 가장 큰 문제점은 저해상도일 때다. 예를 들어 화면에 출력하거나 글자의 크기가 아주 작을 때에는 렌더링을 할 때 글자가 못생기게 나올 수 있다. 이를 해결하는 방법은 두 가지가 있는데, 하나는 저해상도용 [[비트맵 글꼴]]을 따로 만들어서 해상도가 낮을 때에는 비트맵 글꼴로 출력하는 방법이다. [[윈도우]] 기본 서체인 바탕이나 돋움 같은 것들이 이 방식을 쓰고 있다. 또 한 가지 방식은 힌팅(hinting)으로 저해상도로 [[렌더링]]할 때 글자가 못생기게 나오는 부분을 보정하는 정보를 담는 것이다.  


요즈음은 화면 장치의 해상도가 많이 높아졌고, 해상도를 높이는 효과를 내는 [[클리어타입]]과 같은 기술들도 적용되어 힌팅의 필요성은 좀 줄어드는 추세다. 하지만 알파벳에 비해 한글은 같은 공간 안에 획이 조밀하게 들어가기 때문에 힌팅이 필요하다. 문제는 한글 글꼴 한 벌을 만드는 데 들어가는 품이 장난이 아니라는 것. 여기에 힌팅까지 일일이 먹이려면 정말로 들어가는 노력이 장난이 아니올시다다.
요즈음은 화면 장치의 해상도가 많이 높아졌고, 해상도를 높이는 효과를 내는 [[클리어타입]]과 같은 기술들도 적용되어 힌팅의 필요성은 좀 줄어드는 추세다. 하지만 [[알파벳]]에 비해 [[한글]]은 같은 공간 안에 획이 조밀하게 들어가기 때문에 힌팅이 필요하다. 문제는 [[한글]] 글꼴 한 벌을 만드는 데 들어가는 품이 장난이 아니라는 것. 여기에 힌팅까지 일일이 먹이려면 정말로 들어가는 노력이 장난이 아니올시다다. 조합형 형태로 만들면 품이 많이 줄긴 하는데, 그러면 모양이 덜 예뻐지는 문제도 있거니와 힌팅이 각 자소별로 따로 놀기 때문에 합쳐 놓으면 이상하게 될 수도 있다.

2023년 8월 12일 (토) 08:50 기준 최신판

Outline font.

벡터 그래픽 방식의 글꼴로, 현재는 글꼴의 대세라고 봐도 무방하다. '벡터 글꼴'(vector font)이라고 부르기도 하지만 엄밀하게 둘을 구분하기도 하는데, 벡터 글꼴은 직선을 이어서 글자의 모습을 만드는 반면, 외곽선 글꼴은 직선과 곡선을 모두 사용해서 글자를 만드는 식으로 구분한다. 당연히 벡터 글꼴보다는 외곽선 글꼴의 품질이 낫다. 예를 들어 ㅇ을 벡터 글꼴로 만들면 결국은 우둘두둘 각진 동그라미가 나올 수밖에 없다.

비트맵 글꼴은 제대로 만들려면 크기와 해상도에 맞게 수많은 세트를 만들어야 하며, 그렇지 않으면 고해상도이거나 글자 크기가 클 때 계단현상이 생겨서 굉장히 보기가 싫다. 글자를 기울이거나 늘리거나 하는 변형을 하기에도 나쁘다. 외곽선 글꼴은 벡터 그래픽 형식으로 글자의 정보를 저장하고 있다가, 출력을 할 때 그 대상의 해상도나 글자 크기, 변형 등에 맞춰서 비트맵렌더링을 한다. 따라서 한 벌만 제대로 만들어 놓으면 자유자재로 크기나 해상도에 대응하고 변형도 자유로운 편이다.

주요한 외곽선 글꼴 형식은 다음과 같다.

힌팅

외곽선 글꼴의 가장 큰 문제점은 저해상도일 때다. 예를 들어 화면에 출력하거나 글자의 크기가 아주 작을 때에는 렌더링을 할 때 글자가 못생기게 나올 수 있다. 이를 해결하는 방법은 두 가지가 있는데, 하나는 저해상도용 비트맵 글꼴을 따로 만들어서 해상도가 낮을 때에는 비트맵 글꼴로 출력하는 방법이다. 윈도우 기본 서체인 바탕이나 돋움 같은 것들이 이 방식을 쓰고 있다. 또 한 가지 방식은 힌팅(hinting)으로 저해상도로 렌더링할 때 글자가 못생기게 나오는 부분을 보정하는 정보를 담는 것이다.

요즈음은 화면 장치의 해상도가 많이 높아졌고, 해상도를 높이는 효과를 내는 클리어타입과 같은 기술들도 적용되어 힌팅의 필요성은 좀 줄어드는 추세다. 하지만 알파벳에 비해 한글은 같은 공간 안에 획이 조밀하게 들어가기 때문에 힌팅이 필요하다. 문제는 한글 글꼴 한 벌을 만드는 데 들어가는 품이 장난이 아니라는 것. 여기에 힌팅까지 일일이 먹이려면 정말로 들어가는 노력이 장난이 아니올시다다. 조합형 형태로 만들면 품이 많이 줄긴 하는데, 그러면 모양이 덜 예뻐지는 문제도 있거니와 힌팅이 각 자소별로 따로 놀기 때문에 합쳐 놓으면 이상하게 될 수도 있다.