벡터 그래픽: 두 판 사이의 차이

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(새 문서: Vector Graphic. 글자, 선. 도형을 점이 아닌, 일종의 좌표 방식 그래픽으로 만든 것. 예를 들어, (0, 0) → (200,0)까지 선을 긋는다면 비트맵 그래...)
 
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글자, 선. 도형을 점이 아닌, 일종의 좌표 방식 그래픽으로 만든 것. 예를 들어, (0, 0) → (200,0)까지 선을 긋는다면 비트맵 그래픽은 200개의 점을 쭉 찍지만 벡터 그래픽은 '(0, 0) → (200,0) 선을 그어라' 하는 명령 방식으로 그래픽을 그린다. 크기를 자유자재료 변형할 수 있으며, 선과 도형, 글자의 변형도 자유롭다. 특히 확대를 시킬 경우 비트맵 그래픽은 우둘두둘하게 깨지는 계단 현상이  일어나지만 벡터 그래픽은 그런 게 없다는 것이 장점.
글자, 선. 도형을 점이 아닌, 일종의 좌표 방식 그래픽으로 만든 것. 예를 들어, (0, 0) → (200,0)까지 선을 긋는다면 비트맵 그래픽은 200개의 점을 쭉 찍지만 벡터 그래픽은 '(0, 0) → (200,0) 선을 그어라' 하는 명령 방식으로 그래픽을 그린다. 크기를 자유자재료 변형할 수 있으며, 선과 도형, 글자의 변형도 자유롭다. 특히 확대를 시킬 경우 비트맵 그래픽은 우둘두둘하게 깨지는 계단 현상이  일어나지만 벡터 그래픽은 그런 게 없다는 것이 장점.


하지만 벡터 그래픽은 결국 출력 단계에서는 비트맵 그래픽으로 바꾸어야 한다. 화면이든 프린터든 결국은 촘촘한 점의 집합으로 글자든 이미지든 찍는 비트맵 방식이기 때문이다. 벡터 그래픽을 출력하기 위해서는 그래픽을 모눈종이에 놓고 벡터 그래픽의 선이나 도향을 따라서 모눈종이에 점을 콕콕 찍는 방식으로 비트맵 그래픽으로 변환해야 한다. 따라서 처리 속도가 느릴 수밖에 없다. 또한 점 하나하나의 색깔 값이 다른 사진 이미지는 백터로 구현하기가 힘들다.
하지만 벡터 그래픽은 결국 출력 단계에서는 [[비트맵 그래픽]]으로 바꾸어야 한다. 화면이든 프린터든 결국은 촘촘한 점의 집합으로 글자든 이미지든 찍는 비트맵 방식이기 때문이다. 벡터 그래픽을 출력하기 위해서는 그래픽을 모눈종이에 놓고 벡터 그래픽의 선이나 도향을 따라서 모눈종이에 점을 콕콕 찍는 방식으로 비트맵 그래픽으로 변환해야 한다. 따라서 처리 속도가 느릴 수밖에 없다. 또한 점 하나하나의 색깔 값이 다른 사진 이미지는 백터로 구현하기가 힘들다.
 
벡터 그래픽을 사용하는 주요한 프로그램은 다음과 같은 것들이 있다.
 
* [[어도비 일러스트레이터]]
* [[오픈오피스.org]] 또는 [[리브레 오피스]]의 드로우
* [[코렐 드로우]]
* [[마이크로소프트 파워포인트]]

2015년 7월 26일 (일) 03:39 판

Vector Graphic.

글자, 선. 도형을 점이 아닌, 일종의 좌표 방식 그래픽으로 만든 것. 예를 들어, (0, 0) → (200,0)까지 선을 긋는다면 비트맵 그래픽은 200개의 점을 쭉 찍지만 벡터 그래픽은 '(0, 0) → (200,0) 선을 그어라' 하는 명령 방식으로 그래픽을 그린다. 크기를 자유자재료 변형할 수 있으며, 선과 도형, 글자의 변형도 자유롭다. 특히 확대를 시킬 경우 비트맵 그래픽은 우둘두둘하게 깨지는 계단 현상이 일어나지만 벡터 그래픽은 그런 게 없다는 것이 장점.

하지만 벡터 그래픽은 결국 출력 단계에서는 비트맵 그래픽으로 바꾸어야 한다. 화면이든 프린터든 결국은 촘촘한 점의 집합으로 글자든 이미지든 찍는 비트맵 방식이기 때문이다. 벡터 그래픽을 출력하기 위해서는 그래픽을 모눈종이에 놓고 벡터 그래픽의 선이나 도향을 따라서 모눈종이에 점을 콕콕 찍는 방식으로 비트맵 그래픽으로 변환해야 한다. 따라서 처리 속도가 느릴 수밖에 없다. 또한 점 하나하나의 색깔 값이 다른 사진 이미지는 백터로 구현하기가 힘들다.

벡터 그래픽을 사용하는 주요한 프로그램은 다음과 같은 것들이 있다.