벡터 그래픽: 두 판 사이의 차이

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Vector Graphic.
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글자, 선. 도형을 점이 아닌, 일종의 좌표 방식 그래픽으로 만든 것. 예를 들어, (0, 0) → (200,0)까지 선을 긋는다면 비트맵 그래픽은 200개의 점을 쭉 찍지만 벡터 그래픽은 '(0, 0) → (200,0) 선을 그어라' 하는 명령 방식으로 그래픽을 그린다. 직선은 쉽겠지만 곡선을 어떻게 할 것인지가 까다로운데, 보통 [[베지어 곡선]]이나 [[B-스플라인 곡선]]과 같은 [[알고리즘]]으로 표현한다.
글자, 선. 도형을 점이 아닌, 일종의 좌표 방식 그래픽으로 만든 것. 예를 들어, (0, 0) → (200,0)까지 선을 긋는다면 [[비트맵 그래픽]]은 200개의 점을 쭉 찍지만 벡터 그래픽은 '(0, 0) → (200,0) 선을 그어라' 하는 명령 방식으로 그래픽을 그린다. 직선은 쉽겠지만 곡선을 어떻게 할 것인지가 까다로운데, 보통 [[베지어 곡선]]이나 [[B-스플라인 곡선]]과 같은 [[알고리즘]]으로 표현하면 어떤 곡선이든 그릴 수 있다.  


크기를 자유자재료 변형할 수 있으며, 선과 도형, 글자의 변형도 자유롭다. 특히 확대를 시킬 경우 [[비트맵 그래픽]]은 우둘두둘하게 깨지는 계단 현상이  일어나지만 벡터 그래픽은 그런 게 없다는 것이 장점. 한 가지 그래픽 파일로 다양한 장치 및 [[해상도]] 환경에 다 대응할 수 있다는 것도 장점이다.
크기를 자유자재로 변형할 수 있으며, 선과 도형, 글자의 변형도 자유롭다. 특히 확대를 시킬 경우 [[비트맵 그래픽]]은 우둘두둘하게 깨지는 계단 현상이  일어나지만 벡터 그래픽은 그런 게 없다는 것이 장점. 한 가지 그래픽 파일로 다양한 장치 및 [[해상도]] 환경에 다 대응할 수 있다는 것도 장점이다.


하지만 벡터 그래픽은 결국 출력 단계에서는 [[비트맵 그래픽]]으로 바꾸어야 한다. 화면이든 프린터든 결국은 촘촘한 점의 집합으로 글자든 이미지든 찍는 비트맵 방식이기 때문이다. 벡터 그래픽을 출력하기 위해서는 그래픽을 모눈종이에 놓고 벡터 그래픽의 선이나 도형을 따라서 [[모눈종이]]에 점을 콕콕 찍는 방식으로 [[비트맵 그래픽]]으로 변환해야 한다. 따라서 처리 속도가 느릴 수밖에 없다. 또한 점 하나하나의 색깔 값이 다른 사진 이미지는 백터로 구현하기가 힘들다.
하지만 벡터 그래픽은 결국 출력 단계에서는 [[비트맵 그래픽]]으로 바꾸어야 한다. 화면이든 [[프린터]]든 결국은 촘촘한 점의 집합으로 글자든 이미지든 찍는 비트맵 방식이기 때문이다. 벡터 그래픽을 출력하기 위해서는 그래픽을 모눈종이에 놓고 벡터 그래픽의 선이나 도형을 따라서 [[모눈종이]]에 점을 콕콕 찍는 방식으로 [[비트맵 그래픽]]으로 변환해야 한다. 따라서 처리 속도가 느릴 수밖에 없다. 또한 점 하나하나의 색깔 값이 다른 사진 이미지는 백터로 구현하기가 힘들다.


벡터 그래픽을 사용하는 주요한 프로그램은 다음과 같은 것들이 있다.
벡터 그래픽을 사용하는 주요한 프로그램은 다음과 같은 것들이 있다.

2016년 1월 21일 (목) 08:07 판

Vector Graphic.

글자, 선. 도형을 점이 아닌, 일종의 좌표 방식 그래픽으로 만든 것. 예를 들어, (0, 0) → (200,0)까지 선을 긋는다면 비트맵 그래픽은 200개의 점을 쭉 찍지만 벡터 그래픽은 '(0, 0) → (200,0) 선을 그어라' 하는 명령 방식으로 그래픽을 그린다. 직선은 쉽겠지만 곡선을 어떻게 할 것인지가 까다로운데, 보통 베지어 곡선이나 B-스플라인 곡선과 같은 알고리즘으로 표현하면 어떤 곡선이든 그릴 수 있다.

크기를 자유자재로 변형할 수 있으며, 선과 도형, 글자의 변형도 자유롭다. 특히 확대를 시킬 경우 비트맵 그래픽은 우둘두둘하게 깨지는 계단 현상이 일어나지만 벡터 그래픽은 그런 게 없다는 것이 장점. 한 가지 그래픽 파일로 다양한 장치 및 해상도 환경에 다 대응할 수 있다는 것도 장점이다.

하지만 벡터 그래픽은 결국 출력 단계에서는 비트맵 그래픽으로 바꾸어야 한다. 화면이든 프린터든 결국은 촘촘한 점의 집합으로 글자든 이미지든 찍는 비트맵 방식이기 때문이다. 벡터 그래픽을 출력하기 위해서는 그래픽을 모눈종이에 놓고 벡터 그래픽의 선이나 도형을 따라서 모눈종이에 점을 콕콕 찍는 방식으로 비트맵 그래픽으로 변환해야 한다. 따라서 처리 속도가 느릴 수밖에 없다. 또한 점 하나하나의 색깔 값이 다른 사진 이미지는 백터로 구현하기가 힘들다.

벡터 그래픽을 사용하는 주요한 프로그램은 다음과 같은 것들이 있다.

최근에는 컴퓨터에서 사용하는 글꼴은 벡터 그래픽 방식인 외곽선 글꼴(Outline Font)이 기본이다. 포스트스크립트 폰트, 트루타입이나 오픈타입 모두 외곽선 글꼴이다. 글꼴은 크기 변화가 많고 변형도 이래저래 하게 되는데 여기에 다 맞춰서 비트맵 글꼴을 만들기는 힘들기 때문에 외곽선 글꼴이 대세다.