외곽선 글꼴: 두 판 사이의 차이

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주요한 외곽선 [[글꼴]] 형식은 다음과 같다.
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* [[포스트스크립트]] [[타입  1]], [[타입 3]] : [[어도비]]의 출력 시스템용 언어인 [[포스트스크립트]]에 쓰이는 외곽선 글꼴 포맷. [[베지어 곡선]을 사용한다.
* [[포스트스크립트]] [[타입  1]], [[타입 3]] : [[어도비]]의 출력 시스템용 언어인 [[포스트스크립트]]에 쓰이는 외곽선 글꼴 포맷. [[베지어 곡선]]을 사용한다.
* [[트루타입]] : [[윈도우]]와 [[맥OS]]에서 기본으로 채택하면서 널리 사용되고 있는 외곽선 글꼴.
* [[트루타입]] : [[윈도우]]와 [[맥OS]]에서 기본으로 채택하면서 널리 사용되고 있는 외곽선 글꼴.
* [[메타폰트]] : 도널드 커누스 교수가 [[TeX]]을 개발하면서 함께 내놓은 포맷.  
* [[메타폰트]] : 도널드 커누스 교수가 [[TeX]]을 개발하면서 함께 내놓은 포맷.  
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외곽선 글꼴의 가장 큰 문제점은 저해상도일 때다. 예를 들어 화면에 출력하거나 글자의 크기가 아주 작을 때에는 렌더링을 할 때 글자가 못생기게 나올 수 있다. 이를 해결하는 방법은 두 가지가 있는데, 하나는 저해상도용 [[비트맵 글꼴]]을 따로 만들어서 해상도가 낮을 때에는 비트맵 글꼴로 출력하는 방법이다. [[윈도우]] 기본 서체인 바탕이나 돋움 같은 것들이 이 방식을 쓰고 있다. 또 한 가지 방식은 힌팅(hinting)으로 저해상도로 [[렌더링]]할 때 글자가 못생기게 나오는 부분을 보정하는 정보를 담는 것이다.  
외곽선 글꼴의 가장 큰 문제점은 저해상도일 때다. 예를 들어 화면에 출력하거나 글자의 크기가 아주 작을 때에는 렌더링을 할 때 글자가 못생기게 나올 수 있다. 이를 해결하는 방법은 두 가지가 있는데, 하나는 저해상도용 [[비트맵 글꼴]]을 따로 만들어서 해상도가 낮을 때에는 비트맵 글꼴로 출력하는 방법이다. [[윈도우]] 기본 서체인 바탕이나 돋움 같은 것들이 이 방식을 쓰고 있다. 또 한 가지 방식은 힌팅(hinting)으로 저해상도로 [[렌더링]]할 때 글자가 못생기게 나오는 부분을 보정하는 정보를 담는 것이다.  


요즈음은 화면 장치의 해상도가 많이 높아졌고, 해상도를 높이는 효과를 내는 [[클리어타입]]과 같은 기술들도 적용되어 힌팅의 필요성은 좀 줄어드는 추세다. 하지만 알파벳에 비해 한글은 같은 공간 안에 획이 조밀하게 들어가기 때문에 힌팅이 필요하다. 문제는 한글 글꼴 한 벌을 만드는 데 들어가는 품이 장난이 아니라는 것. 여기에 힌팅까지 일일이 먹이려면 정말로 들어가는 노력이 장난이 아니올시다다.
요즈음은 화면 장치의 해상도가 많이 높아졌고, 해상도를 높이는 효과를 내는 [[클리어타입]]과 같은 기술들도 적용되어 힌팅의 필요성은 좀 줄어드는 추세다. 하지만 [[알파벳]]에 비해 [[한글]]은 같은 공간 안에 획이 조밀하게 들어가기 때문에 힌팅이 필요하다. 문제는 [[한글]] 글꼴 한 벌을 만드는 데 들어가는 품이 장난이 아니라는 것. 여기에 힌팅까지 일일이 먹이려면 정말로 들어가는 노력이 장난이 아니올시다다. 조합형 형태로 만들면 품이 많이 줄긴 하는데, 그러면 모양이 덜 예뻐지는 문제도 있거니와 힌팅이 각 자소별로 따로 놀기 때문에 합쳐 놓으면 이상하게 될 수도 있다.

2016년 9월 5일 (월) 12:40 판

Outline font.

벡터 그래픽 방식의 글꼴로, 현재는 글꼴의 대세라고 봐도 무방하다.

비트맵 글꼴은 제대로 만들려면 크기와 해상도에 맞게 수많은 세트를 만들어야 하며, 그렇지 않으면 고해상도이거나 글자 크기가 클 때 계단현상이 생겨서 굉장히 보기가 싫다. 글자를 기울이거나 늘리거나 하는 변형을 하기에도 나쁘다. 외곽선 글꼴은 벡터 그래픽 형식으로 글자의 정보를 저장하고 있다가, 출력을 할 때 그 대상의 해상도나 글자 크기, 변형 등에 맞춰서 비트맵렌더링을 한다. 따라서 한 벌만 제대로 만들어 놓으면 자유자재로 크기나 해상도에 대응하고 변형도 자유로운 편이다.

주요한 외곽선 글꼴 형식은 다음과 같다.

힌팅

외곽선 글꼴의 가장 큰 문제점은 저해상도일 때다. 예를 들어 화면에 출력하거나 글자의 크기가 아주 작을 때에는 렌더링을 할 때 글자가 못생기게 나올 수 있다. 이를 해결하는 방법은 두 가지가 있는데, 하나는 저해상도용 비트맵 글꼴을 따로 만들어서 해상도가 낮을 때에는 비트맵 글꼴로 출력하는 방법이다. 윈도우 기본 서체인 바탕이나 돋움 같은 것들이 이 방식을 쓰고 있다. 또 한 가지 방식은 힌팅(hinting)으로 저해상도로 렌더링할 때 글자가 못생기게 나오는 부분을 보정하는 정보를 담는 것이다.

요즈음은 화면 장치의 해상도가 많이 높아졌고, 해상도를 높이는 효과를 내는 클리어타입과 같은 기술들도 적용되어 힌팅의 필요성은 좀 줄어드는 추세다. 하지만 알파벳에 비해 한글은 같은 공간 안에 획이 조밀하게 들어가기 때문에 힌팅이 필요하다. 문제는 한글 글꼴 한 벌을 만드는 데 들어가는 품이 장난이 아니라는 것. 여기에 힌팅까지 일일이 먹이려면 정말로 들어가는 노력이 장난이 아니올시다다. 조합형 형태로 만들면 품이 많이 줄긴 하는데, 그러면 모양이 덜 예뻐지는 문제도 있거니와 힌팅이 각 자소별로 따로 놀기 때문에 합쳐 놓으면 이상하게 될 수도 있다.